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연구학교 정의

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융합인재교육(STEAM)

융합인재교육(STEAM) 학습 준거 (틀)

흥미,동기,성공의 기쁨 등을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 하는 감성적 체험

  • 학생이 문제 해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는(상황 제시)
  • 학생이 스스로 문제 해결 방법을 찾아가는(창의적 설계)
  • 학생이 문제 해결하였다는(성공의 경험)

새로운 문제에 대한 도전

과학기술 분야에 대한 흥미·동기 부여

융합인재교육(STEAM)은 과학의 science, 기술의 technology, 공학의 engineering, 예술의 arts 그리고 수학의 mathematics의 각 첫 글자의 조합으로, 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고, 과학기술 기반의 융합적 사고(STEAM LITERACY)와 문제해결력을 배양하는 교육이다.

주제 중심 STEAM 프로그램

‘주제 중심’통합적 교육과정은 교사와 학생에게 특정 교과를 가르치는 것이 아니라 특정 주제를 중심으로 일정 기간(하루, 일주일, 한 달, 한 학기)에 교과가 융합되어 수업이 전개되는 교육 선진국형 교실 수업 형태를 의미한다.

융합적 문제해결력

융합적 문제해결력이란 새롭게 던져진 융합적인 상황에서의 실생활 문제를 융합적인 사고를 통하여 창의적으로 해결하는 능력이다. 이때 융합적인 문제를 해결하는 과정은 주어진 실생활 문제를 내 것으로 인식하는 것에서 시작하여, 문제를 해결하기 위한 다각적인 창의적인 설계를 거쳐, 드디어 문제를 해결했다는 성공적인 경험 즉, 감성적 체험을 경험하여 새로운 융합 문제에 도전하는 연결고리로 되어있다.